Comandos

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El texto del presente documento está parcial o totalmente extraído de la traducción de un artículo de IFWiki.


Un Comando es lo que el jugador digita en el prompt para producir, mediante las acciones del protagonista o de un PSI, produciendo un cambio en el modelo del mundo del juego y haciendo avanzar el flujo de la historia.


Contenido

Comandos = Aventura Conversacional

Los comandos son la quinta esencia de la mecánica de una Aventura Conversacional, así como los objetivos definen su naturaleza.

El acto de digitar un comando en vez de:

  • escogerlo de un menú
  • seleccionarlo de un conjunto de opciones
  • haciendo click con un puntero en un ícono
  • activando un hipertexto

distinguen a una aventura conversacional de una aventura gráfica (que no es lo mismo que una aventura conversacional con gráficos) o de un hipertexto.

Estos últimos son indudablemente juegos interactivos, pero no son (desde este punto de vista) relatos interactivos.

Notar que los comandos modifican el modelo del mundo, por lo que un juego de texto que sólo avanza digitando cosas como PAG SGTE o MÁS? no sería, desde un punto de vista purista, una Aventura Conversacional.

Forma de un Comando

En la mayoría de los casos tienen la forma de un verbo imperativo, seguido por un objeto o frase: SAL DE LA CAMA.

¡Comando No Implica Acción!

El comando puede generar una o más acciones, pero esto puede no ocurrir si:

  • el objeto referido no está disponible (PODA EL UNICORNIO)
  • las condiciones para que la acción ocurra no están dadas (NADA EN LA PISCINA ...y la piscina está vacía). Esta es una forma habitual de presentar un Puzzle; si la piscina está vacía, ¿cómo hacemos para llenarla?
  • sencillamente ese comando no tiene una acción respectiva programada en el objeto (DISPARA LA CAMA).

Meta-Comandos

Existen otros comandos, llamados meta-comandos, referidos a la mecánica informática del juego y no a la historia: almacenar o recuperar una partida, solicitar ayuda, pistas o salir del juego.

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