Colossal Cave

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(Redirigido desde Colossal Cave Adventure)
Colossal Cave en un computador Osborne 1 aproximadamente en 1982.

Contenido

Ficha técnica

Colossal Cave, la versión original de William Crowther
La Mammoth Cave en Kentucky

Sinopsis

Al comienzo estás al lado de una pequeña construcción al final de un camino; hay un rí­o que va al sur, campo abierto al norte y denso bosque que te rodea. También se rumorea sobre la existencia de una colosal caverna rica en tesoros.

Los primeros problemas son fáciles: explorar el edificio, recoger algunos objetos, andar por el bosque (que tiene, incluso, su pequeño laberinto), sin caer por precipicios, etc. Pero todo ello no es más que una preparación para lo que sigue.

Eventualmente encontrarás la forma de penetrar en las cavernas y allí­ es donde empieza realmente la historia, con serpientes que te cierran el paso, pájaros escurridizos que enjaular, enanos puñeteros, palabras mágicas, tesoros escondidos que debes recoger, etc. Muy en las profundidades de la caverna (y ya andamos por las 100 localidades), te esperan más problemas y objetos.

Uno de los atractivos de esta primera aventura son sus magní­ficas descripciones (no tiene gráficos, pero no los necesita) y el que no se hace repetitiva.

En ella aprenderás cosas muy útiles para toda aventura:

  • Que hay sitios donde sólo puedes entrar si llevas los objetos adecuados.
  • Que a ciertos lugares sólo se puede entrar en el momento justo y en ningún otro.
  • El uso de las palabras mágicas.
  • También experimentarás, al primer paso en falso, la maravillosa frustración de un buen laberinto, con el inconveniente de que en éste habita un pirata loco con el feo hábito de robarte los objetos coleccionados con tanto trabajo.
  • Si logras salir bien de todo, la aventura tiene un brillante final. Así­ contada parece fácil, pero no te engañes: es bastante difí­cil; es una aventura para meses o incluso años; los ingleses dicen que más que una aventura es un "modo de vida".

(Extraído de El Mundo de la Aventura de Andrés Samudio)

Historia

Will Crowther

Will Crowther era un programador en Bolt, Beranek y Newman (BBN), que desarrollaba el Arpanet (el precursor de Internet). Crowther era un explorador de cavernas, que aplicó su experiencia en la Mammoth Cave, en Kentucky, para crear un juego que él pudiera disfrutar con sus hijas.

Crowther había explorado la Mammoth Cave a principios de los años 1970, y había creado un mapa de vectores basado en exámenes de partes de la cueva real, pero el texto del juego es una entidad totalmente separada, creada durante el año académico 1975-76 y ofrecía elementos de fantasía como enanos que lanzan hachas y un puente mágico.

La versión que hoy es mejor conocida fue el resultado de una colaboración con Don Woods, un estudiante graduado que descubrió el juego en una computadora de la Universidad de Stanford, e hizo significativas extensiones y mejoras, con la bendición de Crowther. Woods era un fanático de J. R. R. Tolkien e introdujo elementos adicionales de fantasía, tales como elfos y un trol.

Hasta el día de hoy, los estudiantes en la Universidad de Stanford deben reimplementar el juego, como un ejercicio del primer curso de programación.

Fue el primer juego en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados, y dejados y que podían ser llevados por un PSI.

El Adventure Family Tree page de Russel Dalenberg, proporciona el mejor resumen, (sin embargo aún incompleto), de las diversas versiones y de sus relaciones.

Hasta que la versión original de Crowther fue encontrada, la versión que Don Woods expandió en 1977 era generalmente considerada la "original definitiva". Como parte de esa expansión, Woods agregó un sistema que puntuación que llegaba hasta los 350 puntos. Versiones extendidas con rompecabezas adicionales llegan hasta 1000 puntos o más. El MUD de AMP tenía un Colossal Cave multiplayer.

Tecnología

El juego original de Crowther tenía en cerca de 700 líneas de código en Fortran, con alrededor de otras 700 líneas de datos, escritas para el PDP-10 del BBN. (ver el código de fuente original). El programa requirió casi 300 KB de memoria para funcionar, una cantidad significativa en aquella época. La estructura básica del juego inventada por Crowther estaba basada en parte en el ejemplo del programa de análisis sintáctico de texto de ELIZA.

En 1977, Jim Gillogly de RAND Corporation pasó varias semanas portando el código de Fortran a Lenguaje C bajo Unix, con el acuerdo de Woods y Crowther.

El juego también fue portado al super-mini de Prime Computer corriendo PRIMOS a finales de los 70, usando Fortran 4.

Personajes destacados y curiosidades

Son muchos los personajes que pululan por la caverna. Algunos de los más célebres son los enanos asesinos (que aparecen de pronto lanzando hachas), el pirata ladrón, que nos quitará nuestros objetos, la serpiente, el pajarito...

Como curiosidad se puede señalar que la palabra mágicas que aparecen en la caverna Xyzzy es uno de los comandos preferidos por los programadores para introducir huevos de pascua en sus aventuras.

Versiones posteriores

Carátula de la version de Peter Gerrard para CBM 64

Se han lanzado muchas versiones de Colossal Cave, la mayoría tituladas simplemente Adventure, o añadiendo una etiqueta de alguna clase al nombre original (ej. Adventure II, Adventure 550, Adventure4+, ...). Microsoft lanzó una versión llamada Microsoft Adventure, para el PC, junto a su versión inicial del MS-DOS 1.0 (en un disco de una sola cara, requiriendo 32KB de RAM) que hizo la aventura enormemente popular.

La influyente versión de 550 puntos de Dave Platt fue innovadora en numerosos aspectos. Se rompió con la codificación del juego directamente en un lenguaje de programación. En lugar de ello, Platt desarrolló el A-Code — un lenguaje para la programación de aventuras - y escribió su versión extendida en ese lenguaje. El código fuente de A-code era preprocesado por un programa del "munger" F77, que traducía el A-Code a una base de datos de texto, y un pseudo-binario tokenizado. Éstos eran después distribuidos juntos con un A-code F77 "ejecutivo", también escrito en F77, que efectivamente "corría" el pseudo-binario tokenizado.

La versión de Platt era también notable por proporcionar una variedad al azar de respuestas cuando informaba al jugador que, por ejemplo, no había salida en la dirección nominada, por introducir un número de acontecimientos raros de "camafeo", y por producir algunos juegos de palabra extravagantes.

Scott Adams (Infocom) se inspiró en Colossal Cave para empezar a hacer su famosa serie de Zork.

En Gran Bretaña, Peter Austin, fundador de Level 9, la casa inglesa de aventuras más prestigiosa, confiesa haber sido impulsado por ella desde sus comienzos. Una de las primeras aventuras de Level 9 fue su propia versión de la Aventura Original: Colossal Adventure.

Sólo en la página del Baf's Guide to the IF Archive hay más de cien versiones distintas de Colossal Cave.

Versiones en español

Traducción de Zak
La versión de Aventuras AD en Atari ST

Ver artículos principales: La Aventura Original y Aventura

En el año 1989 la empresa Aventuras AD realizó su propia versión de Colossal Cave que tituló La Aventura Original, para ordenadores de 8 y 16 bits.

En 1997 Zak McKracken realizó una nueva traducción basada en la versión de Graham Nelson para Máquina-Z programada con InformATE. Existen dos versiones disponibles de esta traducción.

Véase también

Enlaces externos

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